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Jeu de go suite
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Le jeu de go est un jeu de stratégie au règles simples mais où la progression est toujours possible. Surtout, un débutant peu jouer avec joueur confirmé à égalité de chance et de plaisir de jeu grâce aux règles du handicap ; alors pas de problème lancez vous et "Onegai Shimasu" (bonne partie ;) )
Bien commençons donc à nous intéresser un peu plus au go, tout d’abord qui joue avec blanc et qui joue avec noir, pour le savoir on fait Nigri (tirage des couleurs : procédure traditionnelle d’attribution des couleurs dans une partie à égalité un des joueur prend une poignée de pierres l’autre met une ou deux pierres selon qu’il pense qu’il y en un nombre impair ou pair, s’il a raison il prend les noir et commence) Noir est avantagé aussi blanc a des point d’avance appelé Komi (compensation : points donnés à blanc en compensation du fait que noir joue le premier coup de la partie) une partie peut être jouée sans Komi elle est dite « à Sen » ; dans une partie ou l’un des adversaires est supérieur à l’autre c’est l’adversaire le plus faible qui prend noir avec éventuellement un handicap (c’est une partie de Oki-go : jeu à handicap) voire même un Komi inversé (les points sont donnés à noir au lieu de blanc) si la différence est très importante. Avant de poser la première pierre on souhaite une bonne partie à son adversaire par le célèbre « Onegai shimasu » répété très souvent dans Hikaru no go voir ici ; en effet le go necessite un certains respect de l’adversaire. Le début d’une parti se nomme Fuseki il correspond approximativement aux cinquantes premiers coups joués (sur un Goban 19x19) (soit 25 pierres posées par noir et 25 posées par blanc). Traditionnellement, durant cette partie on évite le contact avec l’adverse et on dispose ses pierres de façon à délimiter le territoire que l’on veut maîtriser. Sur un Goban vous pouvez observer huit intersections plus marquées (souvent par des points) ce sont le Oshi (étoile) pour débuter mieux vaut jouer sur les Oshi pour les premiers coup. Par exemple D4 ou Q16, traditionnellement on débute par Q16 ou une intersection proche.
Goban de 19 par 19
Les oshi sont ici entouré par des carrés
Un autre conseil est de ne pas jouer dans un premier temps de pierres côtes a côtes, en effet, le but étant d’avoir le plus de territoires possibles il vaut mieux essayer de délimiter un périmètre le plus grand possible tout en étant défendable. Pour cela des coups en Ogeima
Ogeima
(Grand saut de cheval : écart entre deux pierres de 3 intersections longitudinales, et d’une intersection transversale) sont beaucoup plus intéressant sur un 19x19 sur un 13x13 ou un 9x9 un Keima
Keima Kogeima
( ou Kogeima, saut de cheval : écart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs) sont des coups plus intéressant à jouer attention cependant a ne pas perdre de vue les coups de votre adversaire qui pourrait vous mettre en difficultés en jouant un Tsuke (contact : coup au contact d’une pierre adverse) d’emblée, notamment si vous démarrer avec un fort handicap. Cependant, si vous souhaitez progresser et mieux comprendre le Go le plus et de jouer ou bien de résoudre des Tsume-go (étude de vie et de mort des groupes). Un certains nombre de sites vous en proposerons des plus ou moins difficile. Certains vous diront qu’ils étudient des parties, mais progresser en étudiant des parties n’est possible qu’à partir d’un certain niveau. Personnellement je m’entraîne contre mon ordinateur en notant mes coups puis les variantes et les points qu’elles me rapportent (attention jouer contre un logiciel ne permet pas de bien progresser les logiciel étant imparfaits il faut toujours mieux jouer contre un adversaire humain), je joue aussi contre certains léatien qui jouent eux même de leur côté et dont les niveaux sont très diversifiés. Vous pourrez notamment affronter Lestatlion (Aiolos) ou Chinohana (respectivement notre cher webmaster et une habituée du chan IRC) ou bien AriesNoShion ou Hyoga (là les pseudos sont plus reconnaissables^^) Par ailleurs sur KGS dans la catégorie entre amis vous trouverez une salle etdieucréaléa. la notion du jour : le schicho la forme à eviter. Lorsque qu’un groupe n’a plus qu’une liberté et que sa fuite débouche sur 2 libertés votre adversaire risque de vous priver d’une liberté vous obligeant a jouer pour retrouver plus de liberté ce qui débouche sur la forme suivante :
Schicho
Blanc joue a la place marqué d’une croix et prend les pierres noir
Arrivé au bord votre groupe est totalement encerclés est donc mort. Pour commencer je vous propose un petit problème simple : à vous de jouer :
Tsumégo
C’est à noir de jouer, Blanc vient de jouer B2 ; ou noir doit il jouer pour gagner des points suplémentaire ?
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